Генетический гейм-дизайн
Пятница. Времени мало. Оно и к лучшему - буду краток.
Когда я собирал материал к статье про PainKiller (который только тогда намечался), я узнал, что на один уровень PainKillera уходило несколько месяцев. Руководитель команды признавался.
Читал статью про моддеров в PC Games. Там приводилась такая арифметика. Создать хороший уровень для Дума1 можно было за сутки. Хороший уровень для Quake 3 - за неделю. Для Half Life 2 - меньше месяца можно было не рассчитывать.
Что будет на консолях/компьютерах следующего поколения - даже страшно представить. Недаром Грег Костикян так расплакался, а команды разработчиков уже начинают затягивать пояса и сбиваться в крупные стаи. Игры становятся чудовищными долгостройками.
Где можно найти выход? В хорошем инструментарии. В принципиально новом инструментарии. Дизайнерская программа Poser создает реалистичную модель человека за минуты. Генератор ландшафтов Bryce (от того же Кая Краузе) создает прекрасный ландшафт за минуты. Технологии уже рядом, осталось сделать еще пару шажков и использовать их в играх.
Нам Независимым разработчикам, маленьким командам, да и всей индустрии в целом нужен “генетический инструмент”. Не надо точить монстров - давайте их выращивать. Вспомним игру Creatures, где свойства и внешность монстриков передавалась по наследству. Не надо персонально вытачивать каждую травинку на токарном станке - давайте просто засевать поля семенами.
В идеале, весь уровень “генетической” игры можно будет уместить в несколько килобайт. Это будет ДНК игры, ее пачка “семян”. Задача дизайнера - выбрать семена, выбрать условия роста, выбрать базовые правила (архитектуру своего садика). Затем смотреть и корректировать рост.
Компьютерные игры вплотную подошли к реальности. Значит, чтобы создавать их, пора уподобиться богам. Дайте первоначальный толчок. Создайте только Адама и Еву. Остальных они сотворят сами.