Ванильный Doom

Всю ночь с чувством глубокого морального удовлетворения ваял карты для самого ванильного Дума, то есть под Doom 1 Shareware. Это, конечно, я немного поторопился с таким моддингом. Надо было до 2013 года подождать, когда Doom 20 лет стукнет, и вот тогда уж браться за перо. Но не утерпел, не утерпел.

Как это часто бывает у новичков, я сразу решил, что мой уровень будет настолько оригинальным, насколько возможно. И первым “оригинальным” приёмом стали скруглённые уголки. Во всех Doom-aх уголки острые, тупые или прямые. А у меня - круглые!!!

Ванильный Doom

Ух, я там навертел. Аж самому понравилось. В современных движках а-ля ZDoom или Skulltag уровень запустился нормально. А вот под исходной shareware-версией возникли жестокие глюки.

Несколько часов ушло на чтение древних фолиантов, изучение утерянных документов и эксперименты с картой. Выяснилось, что в самой первой комнате, я непроизвольно создал “эффект Медузы”, сиречь сверх-жёстких тормозов из-за особого глюка с текстурами. Это заборолось относительно легко, без потерь.

В третьей комнате, вход в которую виден на скриншоте (кружок со стрелкой - игрок), возникли не просто тормоза, а тормоза с фатальной ошибкой. Методом парсинга архивных документов по Doom и опытным путём установил, что эффект вызван слишком сложной архитектурой потолка. У меня там было как бы окно.

окно в потолке Doom

Этих окон было четыре штуки, плюс ещё одна фрамуга в центре. Плюс развесистые объекты вроде звёздолётной капсулы, что видна на скриншоте рядом с окном. Когда удалили три окна и фрамугу - старый Doom вздохнул свободно и начал работать.

Однако, начинаю понимать, что уровни в Doom-ах были относительно несложными не просто так. Возможно, даже прямые углы не просто так. Возможно, мне придётся обуздать свою фантазию и умерить тягу ко всяческим скруглениям.

Но удовольствие получил огромное. Хоть и затормозил с модом на 17 лет :)

См. также:
- Heretic Rebirth
- Другой Doom
- Проект Doom
- Quake 3 in 2d


Leave a Reply




#hello#