Законы ИгроВселенной

Аксиома довольного игрока
У каждой игры, какой бы ужасной она не была, всегда найдется некоторое количество довольных игроков. Существует предел для самой отвратительной и ужасной игры и он равен одному довольному игроку во Вселенной.

Аксиома Идеала
Идеальная игра, которая бы понравилась абсолютно всем, невозможна.

Следствие:
Всегда найдется некоторое множество чем-то очень недовольных игроков.

Аксиома Некомпетентности
Среди недовольных игроков всегда найдется некоторое, не равное нулю, количество игроков, которые никогда сами не играли в данную игру.

Аксиома усталости
В середине любой многоуровневой игры спрятано множество одинаковых скучных уровней, которые вызывают разочарование.

Теорема Прогресса
Так как недовольные игроки будут существовать в любом случае, их мнением следует пренебречь. Для развития игр следует обращать внимание прежде всего на довольных игроков.

Причина: увеличить число довольных игроков в большинстве своем куда проще, чем уменьшить число недовольных.

Доказательство:
1. допустим, у нас имеется абсолютный предел отвратительной игры.
2. Согласно Аксиоме Довольного Игрока, у такой игры есть хотя бы один довольный игрок. Чтобы увеличить число довольных игроков в два раза, достаточно, чтобы добавился еще один игрок.
3. В то же время, чтобы уменьшить в два раза число недовольных игроков, придется сделать так, чтобы ваша игра понравилась еще N/2 игрокам, где N - все игроки во Вселенной. По ресурсам это практически нереально.
4. Согласно Аксиоме Некомпетентности, всегда останется некоторое количество недовольных игроков, которые никогда не играли в данную игру. И улучшая игру, никаким образом нельзя изменить мнение таких игроков - они все равно останутся при своем.

Отсюда и следует вывод, что мнением недовольных игроков следует пренебречь. Следут улучшать только сильные стороны игры, прислушиваясь к довольным игрокам (или игроку, если игра достигла предела отвращения).

Теорема интересных уровней:
Чтобы избежать разочарования из-за спрятанных скучных уровней, необходим один, всего один уровень на игру.

Доказательство:
1. Допустим, мы создали такую игру. Это означает, что в середине ее, согласно Аксиоме Усталости, спрятано множество одинаковых скучных уровней.
2. Но у нас, по условиям, один и только один уровень на игру. Это означает, что множества уровней у нас никак не может быть. Следовательно, Аксиома Усталости в данном случае неприменима. Игра либо скучна изначально, либо интересна до конца.

Теорема мини-игр
Чем больше мини-игр, тем больше довольных игроков.

Доказательство:
1. Мини-игра, в силу своей природы, состоит из одного уровня или из числа уровней, стремящихся к единице.
2. Следовательно, по Теореме Интересных Уровней, одна мини-игра либо изначально скучна, либо изначально интересна. По Аксиоме Довольного Игрока, даже в самом худшем случае у мини-игры найдется один довольный игрок.
3. Увеличивая число мини-игр, мы повышаем количество возможных довольных игроков. К примеру, выпустив сборник из тысячи мини-игр, мы даже в самом худшем случае получим число довольных игроков не менее тысячи.

Аксиома патчей:
Если игровая платформа допускает инсталляцию обновлений и патчей, таковые всегда будут.

Обратная аксиома патчей:
Если игровая платформа не позволяет инсталляцию патчей, таковых не будет.

Обратная теорема патчей
Программное обеспечение и игры, не требующие патчей, возможны.

Доказательство: допустим, от обратного, что патчи возможны всегда. Но это означает, что все игровые платформы в нашей Вселенной позволяют инсталлировать дополнения и патчи. А это не так.

Обратная теорема патчей в действии: игры для приставок

Теорема PSP
Новые обновления для прошивки PSP будут выпускаться вечно. Доказательство: Аксиома Патчей

Теорема существования сиквелов
Многократные успешные сиквелы возможны.

Доказательство: Final Fantasy


Leave a Reply




#hello#