Охота на невидимку

Лет двадцать назад, ходил по рукам концепт-дизайн одной игры. Подробностей не помню, но суть была в следующем - надо было поймать невидимого монстра. Реализовывать все это предлагалось, естеснно, в пиксельной графике.

Известно было, что монстр в определенное место выдвигается из логова, и надо было рассыпать муку (?), чтобы отслеживать следы, включать душ (пожарную систему), чтобы засекать движущийся силуэт, расставлять капканы на возможных тропах (коридорах). Еще можно было заманивать монстра на весовую платформу, чтобы мерять вес (если речь шла не об убийстве, а об изучении) или в клетку.

Квест+action. Предполагалось, что игрок, обмякая от страха, будет ждать невидимого удара в спину, с надеждой глядя на рассыпанную муку (или все же пыль?), и струящуюся с потолка воду, сжимая в руках двустволку.

Не, перечитал и понял, что не квест. Скорее головоломка на время. Плюс везение - можно было попробовать стрелять наугад. Разумеется, количество патронов было ограничено.

О звуке речь не шла - тогда звук исчерпывался бипером.

Насколько я могу судить, игра так и не была реализована.


Leave a Reply




#hello#